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Weshalb sich VR und AR für Tech-Unternehmen lohnen könnten

Eine Infografik auf LinkedIn zeigt, wie lange es bei verschiedenen technischen Produkten gedauert hat, bis 50 Millionen Menschen sie benutzten. Daraus lassen sich Prognosen für andere Produkte ableiten.

Eine Frau trägt eine VR-Brille.
Der Durchbruch des Internets und der Mobiltelefone war maßgeblich für die Beschleunigung der Durchsetzung anderer Technologien. Foto: Getty Images / Justin Sullivan

Die Infografik, auf die sich der Account-Manager Savin Gatchalian in seinem LinkedIn-Artikel bezieht, wurde maßgeblich über LinkedIn verbreitet. Sie zeigt, wie lange es dauerte, bis 50 Millionen Nutzer technologische Erfindungen wie Flugzeuge, Telefone, Mobiltelefone oder Twitter gebrauchten.

Prognose für VR und AR durch die Grafiken

Im Falle der Flugzeuge dauerte es ganze 68 Jahre, bis 50 Millionen Nutzer dieses Produkt konsumierten. Die Telefone benötigten hierfür „nur“ noch 50 Jahre beziehungsweise, laut einer anderen Grafik, 75 Jahre. Mobiltelefone konnten diese Nutzeranzahl in zwölf Jahren erreichen während das soziale Netzwerk Twitter hierfür lediglich zwei Jahre brauchte. Der Trend ist, zumindest laut beider futurezone vorliegenden Grafiken, ein stetig kürzer werdender.

Dadurch angeregt, schlägt Gatchalian vor, dass man eine solche Infografik in Präsentationen nutzen sollte, wenn man Virtual Reality oder Augmented Reality verkaufen möchte. Gerade für diese zwei Technologien, die noch am Anfang ihrer Entwicklung stehen, ließe sich aus der Grafik eine positive Prognose ableiten.

Pokémon Go als Negativbeispiel

Auf der ihm vorliegenden Grafik sieht man, so Gatchalian, dass eine Erfindung häufig auf einer anderen aufbaue, wie etwa im Falle vom des Internets und den sozialen Netzwerken. Ohne den Durchbruch des Internets würde es letztere heute nicht in dieser Fülle geben. Sobald es möglich sein wird, VR-Inhalte bequem auf dem Smartphone oder für wenig Geld auf dem Fernseher zu Hause zu sehen, würde diese Technologie ihren Durchbruch haben, meint der Manager.

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Dabei sei es jedoch wichtig, nicht nur die dann aktuelle Erfolgswelle zu nutzen, sondern als Unternehmen nachhaltiger zu denken. Das Spiel Pokémon Go, das im Sommer 2016 ein viraler Erfolg war, ist hierbei ein Negativbeispiel. Das Spiel erreichte zwar in kürzester Zeit eine Nutzerzahl von mehreren Millionen Menschen, schaffte es jedoch nicht, eine Top-Eins-App in den Stores zu bleiben. Daran sieht man, dass ein Produkt nur so lange Ertrag einbringt, wie es für eine bestimmte Zielgruppe (in diesem Fall Gamer) relevant ist. Sobald die Technologie überholt ist oder nicht mehr benötigt wird, sinkt logischerweise die Nutzerzahl und der Ertrag ebenso.

Umsatz durch AR und VR soll steigen

Beide Produkte, VR und AR, haben nach Gatchalian das Potential, noch in diesem Jahr die 50-Millionen-Nutzer-Marke zu knacken. Eine Studie von MarketsandMarkets.com prognostiziert sogar einen Umsatz von 150 Milliarden US-Dollar durch AR und VR-Geräte im Jahr 2020 (davon 120 Milliarden Dollar durch AR und 30 Milliarden durch VR). Die Technologie-Branche sollte sich jedoch über die Gefahr der Kurzlebigkeit von Produkten im Klaren sein.

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