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"Kingdom Come: Deliverance" ist ein Spiel mit viel Potenzial und einigen gravierenden Schwächen

Foto: Kochmedia
Vielleicht hat das Studio einfach zu viel auf einmal gewollt. Denn ein rundes Spiel ist "Kingdom Come: Deliverance" nicht geworden. Trotz einiger guter Ansätze.

Ich brauche keine Trolle, Zwergen und Elfen, um das Mittelalter spielerisch erleben zu können. Skyrim hätte mir auch ohne Drachen und Magie gefallen. Da ich anscheinend nicht der einzige Spieler mit so einem Wunsch war, ist "Kingdom Come: Deliverance" (PS4, Xbox One, PC) entstanden: Ein First-Person-Rollenspiel im 15. Jahrhundert – ganz ohne Fabelwesen und Feuerbälle.

Disclaimer: Daniel Vavra, Gründer des tschechischen Spielestudios Warhorse, das Kingdom Come entwickelt hat, wurde vor dem Erscheinen des Spiels vorgeworfen ein Rassist und Neonazi zu sein und seine Ideologien in das Spiel einfließen zu lassen. Ich habe versucht beim Testen darauf zu achten, ohne diesen Verdacht in Spielszenen hineinzuinterpretieren. Bis auf eine geballte Ladung Gottesglauben (immerhin wird hin und wieder auch die Kirche kritisiert), ist mir nichts aufgefallen. Falls ihr das Spiel gespielt habt und eingeimpftes rechtes Gedankengut entdeckt habt: Schreibt uns in den Kommentaren.

Banale Story

Es ist das 15. Jahrhundert. In Böhmen zieht Krieg auf. Zu den Opfern gehören die Eltern des Schmiedesohns Heinrich. Und damit ist die Story auch schon klar: Ihr seid Heinrich und auf Rache aus.

Klingt relativ banal und ist es auch. Große Wendungen, Intrigen und Ähnliches darf man nicht erwarten. Denn man spielt eben keinen Prinzen, der aus seinem Königreich von einem Magier vertrieben wurde, der über Untote herrscht, sondern den Sohn eines Schmiedes.

Das ist nichts Schlechtes, wenn man etwas für das Mittelalter übrig hat und sich auf die Pseudo-Authentizität des Spiels einlässt. Es ist interessant zu erleben, wie ein einfacher Schmiedesohn mit dem Adel anbandelt und vom ungebildeten, gehobelten, stinkenden Raufbold in einer mittelalterlichen Coming-of-Age-Story zum Bürger aufsteigt – oder zum noch mehr stinkenden, blutrünstigen Verbrecher.

Adel vs. Fußvolk

"Kingdom Come: Deliverance" ist fast schon mehr Simulation als Rollenspiel. Schmutzige Kleidung und Körpergeruch machen es schwerer mit Adeligen und Betuchten zu reden und zu verhandeln. Ist das Gewand aber noch blutverschmiert vom letzten Kampf, kann das wiederum auf einfache Menschen einschüchternd wirken und so einen Vorteil bei Gesprächen verschaffen.

Dieser Twist zwischen Adel und Fußvolk zieht sich durch das gesamte Spiel. Ob man Heinrich mehr zum Gräfinnen-Schleimer oder Bauern-Betörer entwickelt, bleibt dem Spieler überlassen. Das Leveln ist genauso, wie es in jedem Rollenspiel sein sollte: Macht man etwas, wird man darin besser. Das gilt für reden, Faustkampf, jagen, Bogenschießen, Schwertkampf, reiten, sprinten und vieles andere.

Hat man die Tätigkeit oft genug ausgeführt, steigt man eine Stufe auf und kann Fähigkeiten in der entsprechenden Kategorie freischalten. Viele davon haben nicht nur Vorteile. Eine Fähigkeit erhöht etwa die Sprintgeschwindigkeit, senkt dafür aber die Ausdauer oder verbessert den Charme bei Gesprächen mit dem Adel, senkt ihn aber beim Tratsch mit Bauern.

Liebe zum Detail

Viele dieser Fähigkeiten beeinflussen die Überlebensfähigkeiten von Heinrich. "Kingdom Come: Deliverance" ähnelt in vielen Aspekten einem Survival Game. So gilt es die Energie und den Hunger im Auge zu behalten und entsprechend ausreichend und rechtzeitig zu schlafen (sonst kippt Heinrich um, nachdem ihm schon die Augen zufallen) und zu essen, um nicht zu verhungern.

Hier steckt viel Liebe im Detail: Verschiedene Bettlager sind unterschiedlich bequem. Bessere erfordern weniger Schlaf um erholt zu sein. Nahrung verdirbt im Inventar. Isst man sie trotzdem, holt man sich eine Lebensmittelvergiftung, die nur mit einem Trank geheilt werden kann. Auch das Überfressen ist möglich und wer zu ausgeschlafen ist, kann sich nicht mehr hinlegen um auf Befehl einzuschlafen. Dazu kommen blutende Wunden und andere negative Statuseffekte, die man tunlichst vermeiden sollte.

Kleidung wird nicht nur schmutzig sondern verschleißt auch. Mit kaputtem Schuhwerk läuft es sich etwa schlecht. Zudem ist Kleidung unterschiedlich auffällig, was das Heranschleichen beeinflusst. Helme schränken die Sicht ein. Schwerter und andere Waffen werden stumpf. Bei einem Wetzstein muss man wirklich selbst die Klinge schleifen, was alles andere als einfach ist, obwohl man ein Schmiedesohn ist.

Stehlen um zu überleben?

Am Einfachsten ist es natürlich Reparaturen vom Fachmann vornehmen zu lassen, einen Schreiber für Leserunterricht anzuheuern und Nahrung frisch vom Markt zu kaufen. Nur ist man nun mal ein elternloser Schmiedesohn, dessen Heimatort niedergebrannt wurde. Und im Mittelalter gibt es nichts umsonst und auch das Abschließen von Quests wird selten fürstlich entlohnt.

Früher oder später kommt man deshalb in die Versuchung zu stehlen oder zu morden (um die Leiche zu plündern). Lässt man sich dabei wischen, geht es in den Kerker – und stirbt dort vielleicht, wenn es das Spiel für angebracht hält. Ein Problem ist, dass es manchmal sogar stehlen ist, wenn man einen vermeintlich herrenlosen Gegenstand aufhebt. Zwar wird ein Icon eingeblendet, aber es macht einfach keinen Sinn, dass eine Hellebarde, die vor den Stadtmauern im Dreck liegt, Diebesgut ist, wenn man sie aufhebt.

Dasselbe gilt für die Jagd. Prinzipiell ist fast alles Wilderei. Selbst in einem Quest, in dem man mit dem adeligen Grundbesitzer um die Wette jagt, muss man in den Kerker, wenn einen zufällig eine Wache im Wald dabei erwischt.


Bugs machen dem Spieler das Leben schwer

Oft landet man auch beim Erkunden der Umgebung unabsichtlich in einem privaten Bereich. Hat man dann Pech und eine Wache ist zufällig auch dort, ist es schon ein Verbrechen, obwohl man den Bereich sofort wieder verlassen hat.

Ebenfalls frustrierend können diverse Bugs sein. Ich wollte auf einen Stein springen und bin auf einmal fünf Meter wegkatapultiert worden. Die Hälfte der Energie war durch den Sturz futsch und das Bein gebrochen. Ein anderes Mal hat mir das Spiel einfach das angelegte Schwert und Schild aus den Händen genommen, weshalb ich statt die Waffe zu zücken auf einmal mit bloßen Händen einen anstürmenden Axtschwinger gegenüber stand. Resultat: tot.

Erschwerend hinzu kommt, dass das Spiel nur an bestimmten Momenten speichert. Manuell speichern kostet einen „Retterschnaps“, der für viel Geld gekauft werden muss. Mir ist schon klar, dass das Spielestudio verhindern wollte, dass Leute ständig speichern und neu laden, wenn sie etwas nicht schaffen. Aber wenn man aufgrund eines Bugs das Leben verliert oder in einer unsichtbaren Wand stecken bleibt und neu laden muss und so 30 bis 45 Minuten Spielzeit verliert, ist das frustrierend. Das macht es auch schwierig "Kingdom Come: Deliverance" zwischendurch zu spielen, weil man nie weiß, wann das Game das nächste Mal speichert. Das Spielestudio hätte den Gamern selbst überlassen sollen, ob sie „ehrlich“ spielen oder die Speicherfunktion zum Schummeln missbrauchen. Schließlich ist es nur ein Spiel – es geht um nichts außer Zeitvertreib.

"Revolutionäres" Nahkampfsystem

Auch wenn es die Trailer für "Kingdom Come: Deliverance" suggerieren: Im Vergleich zu Skyrim oder anderen Rollenspielen wird nur sehr selten gekämpft. Das trägt durchaus zum Pseudo-Realismus des Spiels bei: Schließlich sind in einer gut geführten Grafschaft nicht an jeder Hausecke und hinter jedem Baum Räuber und Mörder zu vermuten, die nur auf Heinrich warten.

Dennoch hat "Kingdom Come: Deliverance" ein „revolutionäres First-Person Nahkampfsystem“ angekündigt. Die „Revolution“ ist, dass man zusätzlich zur Schlagtaste eine Schlagrichtung mit dem Analogstick angibt. Es spielt sich genauso wenig revolutionär wie es klingt. Am Anfang kann es sogar frustrierend sein, da die Ausdauer knapp ist, der Gegner einen ständig packt und man selbst keinen Schlag anbringen kann.

Der Spieler braucht Geduld

Mit etwas Übung gelingt das besser. Die Grundregel ist: Nehmt euch für den Abend nichts mehr vor, wenn ihr vorhabt zu kämpfen. Die meisten Kämpfe dauern nämlich sehr lange. Zu lange. Das Game macht ständig einen auf Realismus aber wenn man einen Gegner mit dem Schwert ins ungeschützte Gesicht sticht, ist das nur eine schwache Attacke, die ihm nicht weiter zu schaffen macht. Im Gegenzug scheint jede Art von Treffer, die man vom Gegner kassiert, die eigene Energieleiste gleich um ein Drittel zu senken.

Die starken Angriffe, für die ausgeholt wird, werden meistens locker vom Gegner geblockt. Selbst nach etlichen Spielstunden und zahlreichen gewonnen Kämpfen scheint es mir immer noch mehr zufällig als gekonnt, wenn ich dem Feind mit einer Finte oder dem Hieb einer Dreier-Kombination treffe. Selbst ein perfekt getimter Konter, der laut den Kampftrainern im Spiel eine Öffnung für einen Gegenangriff erlaubt, führt oft nicht zu besagtem Loch in der Abwehr des Feindes. Deshalb: Geduldig im Kreis um den Gegner laufen, kontern, zuhauen, laufen, kontern, zuhauen, laufen, kontern zuhauen – und dabei darauf achten, dass die Ausdauer nicht zuneige geht.

Fehlender Feinschliff

Die Kämpfe wirken außerdem holprig, weil die Animationen zu hölzern sind. Ein dynamisches Kampfgefühl kommt so nicht auf. Das Problem der hölzernen Animationen ist auch abseits der Kämpfe zu beobachten – das Stadtleben im Spiel gleicht manchmal einer Marionetten-Show.

Die Grafik wäre ansonsten durchaus in Ordnung. Besonders in den Wäldern, mit deren unterschiedlicher Vegetation, sieht man die Liebe zum Detail des Spielestudios. Dann regnet es aber mal in Innenräumen, Objekte und Texturen poppen aus dem Nichts auf und Pferde scheinen zu schweben anstatt zu galoppieren. Oder in Zwischensequenzen wechselt die Sprachausgabe und man sucht fünf Minuten mit dem Pferd einen Weg, um aus einem 10cm tiefen Bach herauszukommen.

Es fehlt einfach am Fine-Tuning. Gerade bei so einem Spiel, das viel Wert auf Realismus legen will und deshalb schon fast eine Simulation ist, müssen solche Dinge passen. Wenn das Game dem Spieler keine Fehler verzeiht, darf das Game auch selbst keine Fehler haben.

Fazit

Im Mittelalter dauert alles etwas länger. Wenn Skyrim das Äquivalent zu einem 200-minütigem Fantasy-Hollywood-Epos ist, ist "Kingdom Come: Deliverance" ein ganze Bücherreihe, bei der in Band zwei auf 210 Seiten beschrieben wird, wie Heinrich von einem Köhlerlager zum nächsten reitet, um einen Mann über dessen Hufkratzer zu befragen.

Das entschleunigende Gameplay ist reizvoll, trotz der Survival-Aspekte. Stressfaktoren sind aber das nervige Speichersystem, holprige Kampfsystem, Bugs und der fehlende Feinschliff. Aus einem gelungenen Mittelalter-Rollenspiel wird deshalb eine mittelmäßige Simulation. Hoffentlich bessert das Entwicklerstudio noch mit Patches nach, damit Spieler mehr Spaß in der gemächlichen Mittelalter-Welt von "Kingdom Come: Deliverance" haben können.

Dieser Artikel erschien zuerst auf futurezone.at.

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