Es fängt mit kleinen unscheinbaren bunten Apps oder Online-Spielen an und entwickelt sich unbemerkt zu einer Sucht. Die American Psychological Association (APA) hat dieses Verhalten bereits als Störung gelistet und bezeichnet die streng unter Beobachtung stehende Spielesucht offiziell als IGD (Internet Gaming Disorder).

Wie süchtig Computerspiele machen können und wie stark sich diese Suchtsymptome auf den Alltag auswirken können, ist noch ungeklärt. Aber auch die Warnhinweise auf den Verpackungen der Tabak- und Alkoholindustrie haben einige Jahrzehnte dafür gebraucht, da bestimmte Gefahren zunächst im Auge des Konsumenten liegen.

Die durchschnittlichen Gamer sind heutzutage auch keine Kinder mehr. Sie sind im Durchschnitt 35 Jahre alt und investieren 12,5 Stunden pro Woche ins Spielen. Meistens stellt sich dabei die Frage, inwieweit es sich beim Gaming um eine Freizeitbeschäftigung handelt oder, ähnlich dem Ketten-Rauchen, um eine zwanghafte Integrierung in den Alltag.

Krankheitsbild „Online-Spielsucht“

Dass sich Experten mit der Thematik der Suchtbildung beschäftigen, um Gefahren frühzeitig zu erkennen und vorzubeugen, ist kein neues Phänomen. Bereits im 18. Jahrhundert wurde von Experten eine Lesesucht befürchtet, die sich mit der Entstehung eines Bildungsbürgertums entwickelt hatte. Jugendliche verlagerten ihr gewohntes Interesse neu, zogen sich zurück und wollten sich bevorzugt mit ihren Phantasiewelten beschäftigen.

Vom Alltagsverhalten zur Diagnose einer klaren, pathologischen Sucht braucht es jedoch lange Studien. So wurde Herion auch von der Firma Bayer ab 1898 weltweit als Hustenmittel verkauft und erst 1971 durch ein Betäubungsmittelgesetz endgültig verboten. Die Suchtgefahr wurde über Jahrzehnte von Ärzten beobachtet und öffentlich kritisiert. Doch Bayers durchweg positive Werbepräsentation ihres Hustenmittels, konnte die Kritik fast 100 Jahre kleinreden. Die Listung der Online-Gaming-Sucht käme deshalb für manche Experten zu früh.

Selbst Extremspieler verloren irgendwann die Motivation

Inwiefern die Einstufung einer Online-Game-Suchtstörung mit anderen Verläufen von Krankheitsbildern zu vergleichen ist, scheint bei vielen Experten noch ungeklärt. Die APA verweist auf Nachforschungen aus diversen asiatischen Ländern. Weitere Forscher warnen auf der Grundlage diverser Studien vor einer voreiligen Pathologisierung des exessiven Online-Gamings. Denn sogar Gamer, die sich in einigen Studien selbst als Extremspieler bezeichneten, verloren nach eigenen Angaben früher oder später die Motivation weiterzuspielen und fingen an, sich mit anderen Dingen in ihrem Leben zu beschäftigen.

Die Folgen der Krankheitsbezeichnung

Die Entscheidung, ob das Online-Gaming-Verhalten als Suchtstörung weltweit anerkannt wird, steht von Seiten der World Health Organisation (WHO) noch aus. Zum Erschrecken einiger Experten wird sie jedoch bereits in der Beta-Auflistung aufgeführt. Dieser, für manche Forscher voreiligen Auflistung, könnte eine Reihe anderer Online-Krankheiten folgen. Aktiven Nutzern von Social-Media-Plattformen wie Twitter, Instagram und Facebook könnte damit von einem Tag zum anderen eine therapiebedürftige Online-Störung diagnostiziert werden.

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